Без рубрики

Мы тут статистику VR завезли

Мы тут статистику VR завезли
Внимание! Много текста и аналитики. А также взгляд в прошлое, обзор настоящего и предсказания судьбы…
Начиная с 2015 года компании Greenlight Insights (в прошлом Greenlight VR) занимается исследованиями и аналитикой в области виртуальной реальности. Поэтому нам в руки попала обширная статистика VR-индустрии, начиная с конца 2015 года, когда эта фирма совместно с Touchstone Research (занимается исследованием онлайн-рынка) опубликовали результаты широкого опроса потребителей по поводу того, что они ожидают от виртуальной реальности и чему отдают предпочтения.
Опрашивали в основном американцев – 2282 человека. И результаты действительно интересны тем, что белое большинство Америки не сильно то и интересовались новыми технологиями. Напомним, на дворе был 2015 год, а заядлыми гиками были представители из этнических меньшинств. Вероятно именно к ним относятся 10% действительно что-то знающих людей.
Популярным тогда был конечно Oculus Rift, но все, как и сейчас, любили Sony. Это значит люди почти год ждали релиза, а потом им рассказали про Pro версию консоли — всем поворотам поворот. Вторым по популярности был Samsung Gear VR, и на третьем – неодоцененный Oculus Rift. Только 20 % опрошенных были заинтересованы в каком-либо специфическом брэнде. 48% из них указывали на Sony PlayStation VR и Samsung Gear VR, а 44% — на Oculus Rift.
Более 60% опрошенных согласны платить не более 400 долларов за шлем виртуальной реальности. 31% из них указывает цену в диапазоне от 200 до 399 долларов, и только 11% указали, что они согласны заплатить за комплект более 1000 долларов. Теперь ясно для кого Microsoft создал очки Hololens. Хотя учитывая какие нужны параметры компьютера для использования шлема виртуальной реальности, то некоторым пришлось изрядно потратиться после приобретения HTC Vive.
Мужчины были готовы потратиться чуть больше, нежели женщины и знаете на что? На путешествия и туризм. Да-да, именно это интересовало 37% опрошенных. Лишь после уже шли игры – 33%, далее скорее всего уже девушки — «виртуальный шоппинг» занимал 10%, и 4% потребителей хотели бы смотреть фильмы и телевизионные передачи в среде VR.
Если посмотреть на развитие рынка сейчас, то ситуация несколько отличается. Востребованными стали именно игры и видео формата 360ᵒ. О виртуальном шопинге мы уже недавно писали, так что он не за горами, но туризм, как и фильмы приобрели расплывчатый характер VR, хоть и доступны многим в очках VR.
В России же сразу пошли по пути монетизации всего, что под руку попадется – аттракционы, клубы и wow-эффект. Кто-нибудь знает — в торговых центрах они до сих пор можно стоят?
Тем не менее виртуальной реальности пророчили великое будущие и ежегодный профит до 30 миллиардов долларов к 2020 году (по исследованиям Digi-Capital).
А потом наступил 2016 год, год виртуальной реальности и…
Запоздала реальность виртуальная, прямо как сейчас весна. Исследовательская компания SuperData в конце 2016 года посчитала и вышло что год стал сплошным разочарованиям.
Даже в Черную пятницу продажи VR-устройств были меньше ожидаемых: PlayStation VR продали не 2,6 млн. а 750 тысяч, Google Daydream — не 450 тыс. а 261 тыс. Неизменными остались только ожидания на счет HTC Vive, Oculus Rift и Gear VR — 450 тыс., 355 тыс. и 2,3 млн.
Несчастной Sony досталось больше всех. В чем ее только не обвинили: и в дорогой PlayStation 4 Pro, и в жадности на праздничные скидки для Playstation VR, и на перебои с поставками устройств жаловались. В итоге ребята из SuperData сказали, что Sony несерьезны и ждать чудес не стоит. Однако ж, зря они так – Sony все-таки в конце года что-то да выпустили, это ли не чудо?
Джесси Дивинич (Jesse Divinich), вице-президент исследовательского агентства EEDAR, заявил ещё тогда:
«Если это не нечто, вызывающее зависимость, работающее лучше всего остального, оно не будет «цеплять». Виртуальная реальность должна работать лучше всего, что было, чтобы победить все другие форматы развлечений на рынке».
И после всех утверждений важных и не очень экспертов что виртуальная реальность за год станет неотъемлемой частью жизни человека оказалось… что не так все и плохо! Выше нос, сейчас расскажем.
Нет, VR еще не дошла до каждого дома, но БУМ случился и люди знают что такое не только виртуальная, но и дополненная реальность. Мы используем ее повсеместно (вспомните QR-код), и да – это удобно.
Нет, она не безупречна, много недочетов и косяков, но да – их исправляют и делают все более крутые вещи. Разработчики всего мира уже обратили внимание на разработку 3D-моделей для виртуальной реальности и не только (по слухам визуальное проектирование станет передовой индустрией в ближайшие годы, а так и VR что-то перепадет).
Да, эффект погружения настолько невероятен, что люди будут снова и снова возвращаться к VR. Те же создатели Resident Evil 7 не зря выпустили очередную часть игры для виртуальной реальности. Это стало настоящим перезапуском всей серии для любителей как франшизы, так и хорроров в целом.
Пусть для виртуальной реальности выходит не так уж много новинок и полнометражных топовых игр, как нам хотелось бы, однако их становится всё больше и больше.
Да, рынок продолжает развиваться, контент богатеет. Джейсон Рубин (Jason Rubin) накануне заявил о том, что обладателей шлема виртуальной реальности Oculus Rift ждёт отличный год. Разработчики будут уделять максимально много внимания контенту в этом году: играм, видео, историям. По словам Рубина, «гейминг в виртуальной реальности в 2017 году станет ещё круче с Oculus».
Думаете силенок не хватит у разработчиков? Возможно, но им помогут и другие. По данным Venture Reality Fund количество компаний на рынке виртуальной реальности по итогам 2016 года увеличилось аж на 40%.
Больше всего компаний появилось в сфере создания приложений для устройств виртуальной и дополненной реальности. По словам Марко Демироза (Marco DeMiroz), одного из основателей фонда, всё больше компаний появляется именно в сфере создания нового контента для устройств на рынке. Фонд Venture Reality Fund и сам занимается инвестированием средств в выгодные стартапы.
Мир игр и развлечений в виртуальной реальности за прошлый год увеличился практически в два раза. В основном это происходит за счёт роста компаний на рынках Соединённых Штатов и в азиатском регионе.
Применение виртуальной реальности огромно и будет постоянно расти. Образование, развлечения, промышленность, бизнес, здравоохранение, журналистика – и это только небольшой список того, как виртуальная реальность завоёвывает мир. Также особенную популярность она может получить в мире рекламы и аналитики. Таких компаний и стартапов в 2016 году также становилось всё больше.
Тем временем компания HTC провела собственное исследование и выяснило кто же использует виртуальную реальность больше всех.
Исследование рынка проходило на примере китайского сегмента. В опросе принимало участие более 2,5 тысяч человек. Из них 62% пользуется шлемом виртуальной реальности HTC Vive, а 32% является пользователями устройств других компаний. Остальные, как выяснилось, с виртуальной реальностью дела не имеют.
Как все это проходило, как долго все это считали и анализировали рассказывать не будем, а сразу покажем цифры:
95% пользователей HTC и 87% пользователей других устройств — мужчины. Женщинам пока не интересна виртуальная реальность.
Пользователи HTC Vive тратят примерно 5 часов в неделю на виртуальную реальность для развлечения и около 12 часов для работы (те, кто занимается разработкой).
Около 60% пользователей HTC Vive в месяц загружают от 8 до 12 новых приложений.
Компания HTC не единственная кто проводит подобные исследования. Ребята из фирмы Superdata демонстрируют немного другие цифры, но следует отметить – регион у них был другой. Так вышло что 52% американцев используют консольные гарнитуры, при этом 3 из 4 – это геймеры. 48 % женщин старше 35 лет пользуются гарнитурами виртуальной реальности в домашних условиях, часто используя их как девайс для семейного отдыха.
Superdata также указывает, что мировой рынок виртуальной реальности будет оценен в 38 миллиардов долларов США в течение последующих трех лет. Это в 20 раз больше, чем было в 2016 году. В этом году индустрия вырастит почти до 5 миллиардов долларов США, что на 168 процентов больше, чем в прошлом году, а именно на 1.8 миллиардов долларов США.
А почему такой позитив после провального 2016? Потому что все уже вроде как привыкли что виртуальная реальность игрушка дорогая, закупили немного аппаратного и программного обеспечения, что и может помочь прогрессирующему рынку VR расти в 2017 году. Продажи шлемов виртуальной реальности премиум уровня, как ожидается, достигнет 21 миллионов в 2017 году, учитывая VR-устройство от Google, продажи которого должны составить 6.8 миллионов экземпляров.
Согласно отчету, в этом году доход от программного обеспечения виртуальной реальности, как ожидается, увеличится на 1 миллиард долларов США, что на 300 миллионов долларов США больше, чем в 2016 году. Северная Америка станет наиболее быстрорастущий рынок, расширяясь с 97 миллионов долларов США (2016 год) до 403 миллионов долларов США в этом году.
Голдмэн Сачс предсказал, что рынок дополненной реальности может достигнуть показателя 80 миллиардов долларов США к 2025 году, опережая рынок телевидения в его годовом доходе. Он сообщил, что промышленность может достигнуть прибыли в 45 миллиардов долларов США в области аппаратного обеспечения и 35 миллиардов долларов США в сфере программного обеспечения к тому времени.
В прошлом месяце Марк Цукерберг наконец пролил немного света на наше общее будущее и технологии виртуальной реальности:
“Этот процесс развития займет пять или десять лет. Но мы достигнем того, чего мы хотим”, – рассказывает Марк Цукерберг.
На то, чтобы переделать VR из простого гейминга в нечто более значимое он планирует инвестировать около 3 миллиарда долларов США.
Что же действительно нас ожидает, скорее всего написано в отчете компании Greenlight Insights. Совместно с интернет-порталом Road to VR они опубликуют его 7 апреля (это уже сегодня). По мнению авторов, «самый правильный способ предсказать будущее – это понять настоящее». Greenlight Insights выпускают такой отчёт ежегодно, в котором анализируют рынок и дают свой прогноз его развития. Отчет, судя по краткому содержанию, будет содержать в себе глобальный прогноз рынка аж вплоть до 2026 года. Что ж, подождем его публикации и уже посмотрим кто был прав на счет VR.

Author


Avatar